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- Il solitario francese -
 
REGOLAMENTO


Preparazione del campo

Questo tipo di solitario Ŕ sicuramente il pi¨ famoso e dotato di varianti, ma qui ci si limiterÓ a descrivere il gioco basico. Questo gioco per intenderci Ŕ anche quello incluso fin dalle pi¨ vecchie versioni di Microsoft Windows, il famoso sistema operativo. Ma veniamo alle regole: per giocare prima di tutto Ŕ necessario escludere le carte dal 2 al 6 compresi da un mazzo da 52, in modo da avere un mazzo da 32 carte; ora disporre una fila orizzontale di 7 carte senza che sia possibile leggerne il loro valore, tranne per la carta pi¨ a sinistra; alle rimanenti 6 carte sovrapporne altrettante e girare quella pi¨ a sinistra tra queste: procedere in questo modo fino a quando ogni mazzetto avrÓ la carta in cima visibile. Se mentre si gira una carta apparisse un asso, questo andrebbe messo da parte e dovrebbe essere sostituito con la carta successiva dal mazzo.

Il gioco vero e proprio

Ora che il campo per giocare Ŕ pronto si pu˛ cominciare a compiere le azioni permesse; l'obiettivo del gioco Ŕ formare delle scale discendenti dall'asso al 7: esse possono essere posizionate man mano con colori alternati (re rosso, donna nera, fante rosso...) sotto le carte posizionate all'inizio mentre per le case (gli assi man mano messi da parte) devono avere lo stesso seme, per vincere Ŕ necessario completare tutte le case. Per portare a termine questo obiettivo Ŕ possibile spostare una carta alla volta, o pi¨ carte da un punto della scala a discendere (ad esempio un re e un donna insieme ma non un re e un fante lasciando al suo posto la donna), da un punto all'altro, ammesso che i colori siano sempre alternati. Bisogna inoltre ricordare che le carte in cima ai mazzetti inizialmente predisposti devono sempre essere scoperte, dunque se si sposta l'ultima carta visibile in cima ad uno di essi la successiva va girata. Quando si saranno esaurite le possibilitÓ di movimento sarÓ possibile pescare un'altra carta dal mazzo e metterla in gioco. L'ultima cosa di cui si deve tener conto Ŕ che se si libera una delle 7 colonne, Ŕ possibile spostare in quel punto nelle modalitÓ prima descritte delle carte a partire da qualunque valore.

Conclusione del gioco

Il gioco Ŕ da considerarsi vinto e concluso quanto tutte le case sono completate a partire dall'asso fino al 7.

 

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