Concetto |
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Descrizione |
[ generale ] |
Cultura |
Cavret |
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Bevanda molto simile alla birra. |
Clessidra |
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Una clessidra equivale in tutta Catra ad un'ora. |
Burnor |
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Alchool puro utilizzato per ottenere altre bevande. |
Icosh |
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Energia, senza altre specificazioni si allude a quella spirituale. In
sostanza si tratta dell'anima di un essere vivente. |
Icosh fisico |
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Forza fisica (divisa in 7 livelli dagli strateghi di Sollus). |
Icosh magico |
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Potere dei maghi di alterare le leggi che regolano l'universo (diviso in
7 livelli). |
Icosh psichico |
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Capacità di controllo, consapevolezza ed espansione della mente (divisa
in 7 livelli). |
Icosh spirituale |
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Energia derivata dalla propria anima impiegata in combattimento o in
sede di rigenerazione (divisa in 7 livelli). |
Lingua ufficiale |
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Lingua parlata/compresa in tutto il continente di Paer (originaria di
Sollus). |
Luna |
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Nel continente di Paer ogni 24 ore c'è una Luna nuova (10 Lune = 10
giorni). 1000 lune equivalgono ad un anno. |
Manufatto |
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Oggetti magici (armi, feticci, vestigia, ecc.) suddivisi in classi di
importanza/potenza: quelli di prima classe sono ottenuti con pezzi di
animali o vegetali, di seconda con esseri umani, di terza con parti di
esseri dotati di grande Icosh (generali, creature mistiche, druidi,
ecc.), di quarta con esseri semi-divini (spiriti, elementali, ecc.), di
quinta con esseri divini. |
Sigillo (o marchio) |
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Imposizione divina su luoghi, oggetti, creature o divinità. |
Nulla |
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Il destino incerto e misterioso degli dei. |
Luoghi |
Catra (o Katra) |
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Pianeta in cui si svolgono le vicende di Magic Gladius. Letteramlente
significa "ciò che guarda la Volta". |
Golfo di Suthr |
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Golfo dalle acque non troppo profonde ma molto salate collegato con il
Mare di Es. |
Paer |
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Continente diviso in più regni. |
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Regno degli oceani (di
Almuth) |
Cultura |
Morbo di Gemfosh |
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Estesa infezione intestinale da parte di larve di gemfosh. Patologia
facilmente contratta dai pescatori di Almuth. L'unica possibilità di
sopravvivenza è data dalla vita in simbiosi con un esemplare adulto del
parassita. Il gemfosh sviluppato viene infilato in gola ad ogni pasto
affinchè porti via nutrimento alle larve annidate nel ventre. Un gemfosh
cresce lentamente ma il suo completo sviluppo determina la morte del
corpo ospitante. |
Creature |
Sciamani |
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Non si tratta di maghi o stregoni bensì di esperti conoscitori e
possessori di manufatti magici. Sono in grado oltre che di controllarne
il potere anche di assemblarne per ottenere scopi e risultati differenti
dagli originali. |
Gemfosh |
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Grosso verme privo di occhi. Ha una dimensione pressapoco di un braccio
umano e viene utilizzato dagli affetti dall'omonimo morbo per non
soccombere. |
Panteidi |
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Simili agli elementali, possono vivere solo fino a 100.000 anni, il loro
stato vitale è simile a quello di una pianta ma hanno spesso tratti
umanoidi. Conducono esistenze lente e votate ad un apparente silenzio.
Alcuni manufatti sono in grado di renderli utili in battaglia. |
Luoghi |
Oceano di Almuth |
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L'insieme dei territori sommersi, delle isole e degli oceani del regno
di Almuth. |
Oceano Supremo |
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Territorio poco esplorato a causa delle forti correnti e degli
sconvolgimenti subacquei. Alcuni ritengono sia la dimora della creatura
chiamata Abisso. |
prigione di Exire |
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Gigantesca ed unico carcere di Almuth per metà sommersa e per metà in
superficie. Nei piani più profondi vi sono imprigionati i più pericolosi
criminali dell'intera Catra. Famoso per la sua sicurezza vanta il
primato di prigione inviolata: nessuno è mai riuscito ad evadere. |
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Regno di Breth |
Cultura |
Influsso solare |
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Gran parte dei metallici è in grado di ampliare la propria riserva di
energia combattiva grazie all'esposizione ai raggi solari. L'eccessiva
esposizione può portare però a danni permanenti; a tal proposito,
eccezion fatta per le battaglie, i metallici preferiscono l'ombra al
sole. |
Creature |
Elementali |
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Potentissime creature che nel loro insieme rappresentano gli elementi
costitutivi della materia. Tanto più sono puri (composti da elementi
singoli e/o basilari) tanto più sono potenti. La categoria superiore è
quella degli elementali polimorfici, creature dalla smisurata potenza. |
Metallici |
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Categoria di creature fatte nella maggior parte dei casi di metalli ma
non poi così di rado di roccia, minerali o gas. Non hanno bisogno di
respirare o di nutrimento. |
Mutaforma |
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Tipologia di creatura in grado di cambiare la propria composizione
molecolare (parzialmente o completamente). I mutaforma si suddividono in
parecchie sottocategorie. Può essere pensante e viva o semplicemente
materia magica sotto il controllo di un mago. Trasformati in materia
inerte a scopo di camuffamento possono essere riconosciuti con svariati
amuleti o da piccole screziature regolari quasi impercettibili. |
Semi-metallici |
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Categoria di creature per metà di carne e per metà metalliche. Hanno
necessità di nutrire la loro parte non metallica. |
Luoghi |
Caverne di Benls |
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Caverne nei pressi del confine con il regno di Orikan che collegano le
parti sotterranee dell regno di Breth alla superficie. |
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Regno di Es |
Creature |
Manipolatore (spirito) |
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Essere non umano generato dal caos con limiti umani e una mangia basata
sulla conoscenza delle erbe. In genere dotato di scarsi poteri e forza
fisica può contare su ampie facoltà intellettive. |
Spiriti |
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Esseri di natura molto varia, si suddividono in caduchi (fino a 400 anni
di vita) e immortali. Possono avere svariate qualità, sia fisiche che
incorporee, per quanto siano creature dalla percezione superiore
rimangono costantemente coinvolte e legate al mondo umano (mangiano,
bevono, dormono, combattono e talvolta lavorano). Odiano trovarsi l'uno
di fronte all'altro e hanno nella maggior parte dei casi atteggiamenti
ossessivi (talvolta compulsivi). |
Stragiti |
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Fieri uomini e donne dalle facoltà eccezionali. Non sono frutto di
magia, hanno capacità puramente umane ma ipertrofizzate tramite
accoppiamenti studiati in dettaglio per fortificarne il patrimonio
genetico. |
Cultura |
Donna dal volto blu |
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Raffigurazione simbolica della morte. |
Frequa |
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Una commissione di
600 ragazzi tra i 14 e i 20 anni (scelti per capacità intellettive
superiori) che prende ogni decisione che riguarda tutto il popolo di Es. |
Gonico |
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Strumento musicale in tutto e per tutto simile ad un'armonica. |
Manchucta |
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Una sequenza di azioni istintive intuite dalla mente, apparentemente casuali
ma in realtà guidate dalla mano attenta di una benedizione del Dio del Caos. |
Shinthia |
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Rito praticato dagli spiriti manipolatori (tramite droghe e magia) per
assoggettare a se creature senzienti di varia natura. Se eseguito con la
giusta cura può fungere anche da portale per il mondo delle idee a cui
ogni essere appunto pensante è legato. |
Tutto |
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In alcune filosofie panteistiche del nord, sta a significare "grande
essere unico". |
Luoghi |
Es |
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Capitale del regno. |
Mare di Es |
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Mare molto tranquillo molto frequentato da navi mercantili di Es e
pirati di Montrak. |
Passo dell'Otre |
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Passo ubicato di fronte alle porte della città di Tansha. |
Regno di Krise |
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Territorio della costa ovest del regno di Es evitato da tutti gli umani
perchè abitato da spaventose e mastodontiche creature. |
Rupi di Dyntiv |
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Aspre e alte pareti di roccia nel cuore del deserto di Es, luogo celebre
per essere scelto dai suicidi come punto di trapasso. |
Tansha |
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Famosissima città mercato sul confine con Sollus. Alcuni sostengono che
il nome "Tansha" significhi "guarda il deserto avvicinarsi" altri "parla
con il deserto", perennemente affollata (giorno e notte). |
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Regno di Montrak |
Creature |
Ardocoda |
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Creatura metà umana e metà vegetale incapace di muoversi ma in grado di
utilizzare le risorse naturali come strumento di difesa o attacco. Vive
di istinto ed è in grado di formulare solo pensieri elementari.
Originariamente le ardocode sono primogenite di druidi, comuni ragazze
trasformate attraverso un lungo e doloroso incantesimo in spiriti della
foresta assoggettate ai loro padri. |
Druido |
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Potenti maghi benefici (chiamati anche "protettori degli alberi") che vivono nella foresta Sacra. Rappresentano la
casta "dominante" e più istruita di Montrak. Godono della piena fiducia
e riverenza da parte del popolo umano e degli orchi. |
Gefiro |
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Aspirante/studente druido. |
Guida dei Liberi |
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Il più longevo di una delegazione di Liberi, ne rappresenta la volontà. |
Guida Sadig |
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Figura dominante nelle casate degli orchi, amano definirsi dei re
indipendenti da Montrak. La loro caratteristica è la deformazione
genetica del cervello, hanno un'intelligenza di gran lunga superiore ai
loro simili ma una forza corrispettiva (quelli che nascono sprovvisti di
quest'ultima muoiono nei primi anni di vita). |
Liberi |
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Legioni di soldati "indipendenti" guidate dal più longevo del gruppo in
termini di sopravvivenza alla pugna. I Liberi (o "figli della roccia") fanno riferimento solo al
Consiglio dei druidi. |
Orco |
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Creatura molto aggressiva di grandi dimensioni dalla pelle coriacea e dalla forza
spropositata (bilanciata però da un cervello con poche sinapsi). Hanno
un vocabolario molto limitato e tendono ad accoppiarsi solo tra membri
della stessa famiglia/casata. A parte la scarsa vista e il tatto quasi
assente ha sensi molto sviluppati. Ogni orco ha solo tre punti vitali
vulnerabili (testicoli, narici e spalla sinistra). |
Saggi anziani |
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Rispettate figure di riferimento nei villaggi di umani che non ricoprono
tuttavia alcuna carica politica ufficiale. Offrono la loro saggezza ai
giovani e presiedono alle funzioni religiose. |
Sargoi |
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Uccello viaggiatore cieco molto intelligente impiegato per
la caccia o lo scambio di corrispondenza militare; si fa strada in qualsiasi
condizione ambientale grazie al potente olfatto. Si nutre di uccelli più
piccoli che cattura in volo. |
Serpi sotterranee |
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Rettili molto velenosi a sangue freddo che vivono nel sottosuolo. Escono
solo in cerca di cibo e/o in periodi di freddo prolungato in cerca di
forte calore. Talvolta è possibile rinvenirle carbonizzate nei falò
delle feste. La loro particolarità è data dal fatto che se minacciate
liberano un fluido innocuo ma allucinogeno. |
Cultura |
Cecanda |
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Cerimonia di iniziazione di un orco in cui deve dimostrare di aver
separato la giovinezza dalla maturità bellica. In sostanza gli orchi
giovani combattono fino alla morte con quelli più anziani per poterli
sostituire in battaglia e garantire al proprio villaggio guerrieri
sempre freschi. Gli scontri sono a mani nude, non ci sono regole o
turni, la lotta ha tutto l'aspetto di una vera battaglia campale. |
Consiglio dei druidi |
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Istituzione che gestisce le poche decisioni centralizzate del regno, la
politica estera e i rapporti di guerra e pace con gli altri regni. A
nessuno è permesso anche solo pronunciare il nome di un membro del
Consiglio prima del raggiungimento della carica di druido. |
Contro |
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Il male, oscurità, silenzio e paura: ciò che per gli abitanti di Montrak
è il resto di Katra. |
Dialetto Borde |
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Lingua parlata nel Regno di Montrak disprezzata dalla casta dei druidi. |
Figli della roccia |
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Appellativo dei guerrieri di Montrak. |
Gruppi scelti |
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Reparti militari composti da guerrieri di alto livello e creature della
natura. |
Hikwoss |
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Rito di riconversione di un corpo in manufatto magico (in genere
scettri). Eseguito appena dopo la morte di un druido serve a perpetuarne
l'Icosh in favore di un altro druido. |
Mantello di comando |
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Mantello verde ottenuto dall'intreccio di steli di Mawrati. Chi lo
possiede viene riconosciuto come un capo tribù o un comandante in caso
di guerra. Gli orchi ne riconoscono l'odore anche a grande distanza. |
Moushard di Raufen |
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Pregiatissimo vino rosso la cui lavorazione avviene ai margini della
foresta Sacra. |
Natura |
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Divinità. |
Sa-gabna |
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Tetraedro di canne di bambù o di pietra che annulla i poteri di un
druido. |
Senial di Morsha |
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Vino bianco pregiato dal gusto leggero e frizzantino. |
Torri di Raufen |
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Torri militari disposte ad ottagono sui confini del Regno di Montrak.
Oltre che una formidabile difesa rappresentano un importante punto di
riferimento per i viandanti. |
Luoghi |
Albero del Tuono |
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Il primo albero della foresta Sacra dei druidi al cui interno è
imprigionato un fulmine che volteggia su tre pietre. La cenere
dell'albero viene simbolicamente cosparsa sul petto di tutti i nuovi
druidi. |
Lago dalle Acque Scure |
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Lago interno alla Foresta Sacra dove i driudi inocntrano (in completa
sicurezza) i loro ospiti. Area raggiungibile seguendo il Libefoglio
sugli alberi. |
Foresta Sacra |
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Vasta foresta irta di segreti e pericoli. Territorio di culto dove vivono i druidi.
A pochi è concesso di
addentrarvisi. Al suo interno i druidi hanno capacità incredibili
garantite dal favore di Natura. |
Penisola Verde |
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La penisola si affaccia al golfo di Suthr a ovest e al Mare di Es a sud.
Il suo terreno è molto fertile ed è pertanto molto abitato (centralmente
da umani e sulle coste di piccoli vollaggi di orchi). |
Vegetazione |
Bargavola |
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Pianta che cresce sull'acqua i cui semi vengono impiegati per produrre
una droga leggera che stimola passioni ed emozioni. se essiccata a
dovere si trasforma invece in un potentissimo allucinogeno. |
Kariva |
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Pianta da frutto il cui pomi producono un nettare che fa bene alla
vista. |
Libefoglio |
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Muschio magico che cresce nella foresta dei druidi. Risulta essere alla
base di molte pozioni. |
Mawrati |
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Pianta rampicante che cresce al centro della foresta Sacra di Montrak. |
Pelia |
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Pianta che cresce lungo i corsi d'acqua, ha foglie ampie e spesse. |
Senmala |
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Erba commestibile utilizzata per conservare il cibo senza disperderne
gli odori. |
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Regno Nero (Vereskatur) |
Creature |
Capo-casata |
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Nobile di nascita o acquisito, in genere rivestono ruoli importanti nel
Regno Nero (governatori, generali, ecc.). |
Guardia della Fortezza |
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Soldati di buon livello prelevati in equa misura da ciascun distretto di
Vereskatur. Stanno a difesa del palazzo reale. |
Guardia personale di Hostage |
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Soldati-monaci adoratori del metallico Udgon fatti venire direttamente
da Breth. Estremamente fedeli ad Hostage. |
Guardia scelta di Vereskatur |
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I migliori soldati, i più fedeli e i più infedeli. Rappresentano la
guardia personale della famiglia di Shi-Godran Regat. |
Negromante |
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Stregone di alto livello capace di ridestare dalla morte creature dal
potere inferiore al proprio (attraverso uno spreco di Icosh
proporzionale alla potenza e alla condizione del cadavere). Il risultato
delle resurrezioni è spesso instabile e/o incerto: la qualità del
risultato dipende in massima parte dalla bravura del negromante e dalla
presenza di eventuali manufatti magici. |
Non-morto |
|
Essere resuscitato e potenzialmente immortale. Creatura dalle
peculiarità variabili (a seconda del negromante che l'ha riportato in
vita e dello stato precedente dell'unità in questione). In genere sono
buoni soldati, forti di esperienze della vita precedente ma più fragili
in caso di mancanza di calore e spesso privi di alcune facoltà
intellettive. Possono avere carne o solo lo scheletro, più o meno
attività cerebrali e/o fisiologiche. Ogni non-morto viene sottoposto ad
addestramenti atti a recuperare eventuali facoltà perse a causa del
trapasso (udito, parola, ecc.). |
Pedlepote |
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Animale che espelle sangue per attrarre con l'odore le sue prede. |
Scheletro |
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Si tratta di non-morti di basso rango impiegati in genere nella
fanteria. Opportunamente caricati di energia possono tuttavia diventare
inarrestabili negli scontri rapidi. |
Senza-volto |
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Grandi creature d'assalto simili a rinoceronti senza testa nè coda, sono
mossi dalla magia. |
Sovrintendente al controllo stranieri |
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Esperti in lingue e dialetti, hanno una vasta cultura e un'ampia
preparazione in materia di psicologia. Il loro compito è interrogare gli
straneri per capirne la reale provenienza e sondarne le intenzioni.
Nessun umano può accedere al Regno Nero senza passare al vaglio di uno
di loro. |
Squadrone Diamante |
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Gruppo scelto di scheletri d'assalto la cui temibile potenza è forgiata
in secoli di battaglie. |
Vampiro |
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Essere immortale dai sensi, riflessi e dalla forza potenziata (sottocategoria
di alto livello dei non-morti). Il vampiro mantiene quasi sempre la
propria carne pallida ma intatta. Si narra che alcuni sciamani di Almuth
siano in grado di riportare queste crearture allo stato umano. |
Cultura |
Abisso Infinito |
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Enorme fornace nei pressi della fortezza nella capitale di Vereskatur.
Grande quanto un cratere contiene un fuoco inestinguibile che dà
l'energia-calore che i non-morti necessitano per sostentarsi. |
Bachrethu |
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Categoria di manufatto in grado di individuare armi dotate di energie
oscure. Molto rari, vibrano ad una distanza piuttosto ridotta
dall'oggetto della loro alterazione. |
Botterpok |
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Costoso e pregiato liquore. |
Corridoio Eterno |
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La via dell'immortalità dannata dei non-morti. |
Distretto |
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Territorio affidato ad un governatore che risponde però al generale di
settore. |
Sumin |
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Strumento musicale simile alla zampogna. |
Variatori magnetici |
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Enormi magneti che, attraversati da potente Icosh, disturbano l'uso
degli Icosh più deboli. |
Zona |
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Ogni distretto si suddivide in "zone" (termine confidenziale). A
ciascuna zona corrisponde un sovrintendente che però non ha potere
politico ma solo militare. |
Luoghi |
Città del Fuoco |
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Capitale del regno. Non ha mai avuto un nome specifico perchè
geograficamente instabile: ogni anno il terreno lavico tende a spostare
leggermente l'intera città. La leggenda vuole che a tenere insieme tutti
gli edifici sia lo spirito di un enorme drago sommerso nella lava secoli
prima. |
Fortezza Eterna |
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Il forte della Città del Fuoco. Annesso alle mura perimetrali della
capitale è anche residenza del re, dello squadrone Diamante e sede
strategica di tutte le operazioni militari. |
Grandal |
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Passo nei pressi del confine con Montrak. |
Moyen |
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Città |
Xenia |
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Città a sud del regno. |
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Regno di Sollus |
Creature |
Acetes |
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Guerrieri solitari. |
Cavesh (fanteria) |
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Le armate meno importanti dell'esercito di Sollus (formate dalla casta
sociale più bassa). Definite "carne da macello", hanno armature molto
leggere e poco resistenti. Nonostante il loro addestramento non sia
affatto leggero rappresentano la parte più debole del comparto militare
del regno. L'unico punto di forza è la velocità di movimento coordinato. |
Guardia Scelta di Sollus |
|
Le guardie del corpo del Re. Vengono selezionate tra i figli dei
guerrieri che più strenuamente hanno difeso il regno (fino a morire per
esso). |
Lefuo |
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Cavaliere dall'armatura lucente solo posteriormente che correndo apre la strada
alla fanteria per una maggiore precisione nei movimenti. |
Padicus |
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Grado di caporale all'interno dell'esercito. |
Cultura |
Accademia Dudima |
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Rinomata accademia militare il cui accesso è molto esclusivo. Situata
nei pressi della capitale, Dudima, altresì chiamata "la fortezza" ha
forgiato i migliori comandanti e generali di Sollus. |
Anflato |
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Strumento musicale a corda dal suono dolce e melodioso simile alla
cetra. |
Botterpok |
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Particolare tipo di vino di alta qualità. |
Burnor |
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infima bevanda a base di alchool dall'alta gradazione. |
Cavret |
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Bevanda ottenuta attraverso il malto simile alla birra. |
Luoghi |
Darra |
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Villaggio natale di Kosmos. |
Golfo di Shin |
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Specchio d'acqua vittima di frequenti attacchi navali da parte del regno
di Vereskatur. |
Litia |
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Villaggio natale di Loug. |
Moyen |
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Città dell'entroterra di Sollus non distante dal Golfo di Shin. Ultima
roccaforte e baluardo di resistenza prima della capitale. |
Methymna |
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Capitale del regno le cui mura hanno la forma di una stella. |
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Regno dell'Ingenerato |
Creature |
Angeli |
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Creature selezionate per purezza tra i morti. |
Angeli puri |
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Guerrieri dai poteri illimitati ma con scarsa preparazione bellica.
Hanno il permesso di scendere in campo solo in caso di aggressione
diretta all'Ingenerato o nel regno stesso (in genere il giorno
dell'Annientamento). vengono distinti dagli angeli oscuri nel momento in
cui si dimostrano pronti a rinunciare a se stessi. |
Anime |
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Creature strappate dalla morte e resuscitate senza un corpo, sono scarsi
guerrieri che sortiscono effetti bellici positivi solo in numero molto elevato. |
Anime illuminate |
|
Guerrieri di buon livello con poteri e capacità tra le più disparate
anche se infinitamente inferiori agli angeli oscuri. Possono possedere o
meno un corpo. |
Folgori |
|
Creature dall'aspetto di più animali uniti assieme. |
Saphiniri oscuri |
|
Ampio gruppo di angeli guerrieri, sono gli unici esseri con facoltà
divine a poter combattere su Katra. Hanno in comune il fatto di essere
mutilati di una parte del corpo al momento della loro iniziazione. Sono
immortali ma non invulnerabili, non possiedono onniscienza ma i loro
poteri e la loro capacità intellettiva superiore li rendono praticamente
invincibili. Le creature in grado di abbatterli si contano sulle dita.
Gli angeli oscuri non conoscono direttamente la volontà dell'Ingenerato
e agiscono in piena autonomia. |
Cultura |
Annientamento |
|
Nel tempo ciclico equivale al giorno del giudizio, soltanto gli angeli
puri e l'Ingenerato ne conoscono la data precisa. Nel ciclo degli eventi
è la variabile che ne determina la perpetuazione o la sua interruzione,
la rinascita della vita dopo lo sterminio o la scomparsa dall'intero
sistema dimensionale. |
Opere senza morale |
|
Importanti operazioni militari, di spionaggio, manipolazione e/o esecuzioni per conto
dell'Ingenerato. In genere vengono portate a termine dagli angeli
oscuri. |
Purezza |
|
Contatto con l'Ingenerato. |
Rimembranza |
|
L'unico ricordo degli angeli oscuri rispetto alla propria origine umana. |
Illuminazione Suprema |
|
Atto di conversione da stato umano a divino. |
Luoghi |
Volta dei cieli |
|
Il regno dell'Ingenerato sospeso sulle nuvole. Raggiungibile in volo
solo da creature molto potenti. |
|
Regno di Orikan |
Creature |
Demone Supremo |
|
Creature infinitamente potenti, sono demoni che si accoppiano solo con
altri demoni e mantengono puro il loro potere senza mescolanze con umani
o animali. |
Gorwase |
|
Casta dominante del regno costituita da demoni femmina immortali, le
uniche che possono essere inseminate dall'imperatore e dare vita al suo
successore. |
Gorwase suprema |
|
Madre e moglie primaria dell'imperatore. |
Luoghi |
Carceri Epitee |
|
Luoghi di detenzione di umani e ribelli. |
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