1) Regno di Sollus |
Ingenerato |
Re |
Consiglieri |
Generali |
Acetes |
Comandanti |
Padicus |
Fanteria scelta |
Civili |
Fanteria Cavesh |
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Primo Generale |
Governatori |
Lefui |
Cavalieri |
Squadre scelte |
Arceri |
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Schiavi |
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Principi |
Mistici |
Chierici superiori |
Chierici |
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Nobili |
Alchimisti |
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Sistema di governo |
Sistema feudale basato su titoli nobiliari.
Oltre al re è riconosciuto un parlamento che può proporre leggi e,
all'unanimità, esprimere veto nei confronti del regnante. Il popolo ha
svariati diritti (di voto del parlamento, di udienza, ecc.). Il potere
monarchico viene trasmesso di padre in figlio. La schiavitù è concessa
ma solo per quanto riguarda criminali e prigionieri. |
Sistema militare |
La leva non è obbligatoria. La carriera militare
è separata da quella politica. La macchina bellica di Sollus (dalla
tecnica alla strategia) è tra le più avanzate dell'intera Catra. L'unico
modo per assurgere a cariche importanti è ottenere eccellenti risultati
in battaglia. Eccezion fatta per la fanteria leggera (Cavesh) ciascun
soldato viene selezionato e assegnato al reparto che più gli si confà in
relazioni a capacità fisiche ed intellettive. |
Popolazione |
I villaggi sono abitati prevalentemente da
nativi di Sollus le cui occupazioni sono civili (contadini, pastori,
pescatori, ecc.). Nelle città ci sono più presenze straniere e un
discreto scambio culturale con i regni antistanti. I prigionieri di
guerra vengono impiegati come forza-lavoro. Nelle città l'istruzione è
accessibile a tutti. |
Sostentamento |
Il nutrimento principale del popolo è dato dalle
patate e da quant'altro può essere e viene coltivato/allevato nelle
fertili terre di Sollus. Il regno impiega tecniche agricole avanzate che
prevedono quattro raccolti l'anno. |
Alleanze e ostilità |
Sollus intrattiene ottimi rapporti con Almuth,
discreti con Montrak e di sottomissione verso l'Ingenerato. In quanto ad
avversari ha come inevitabile nemico Vereskatur, non tanto per interesse
diretto ma per motivi strategici (entrambi i regni necessitano di occupare la
posizione dell'altro). |
Religione |
Vi è un unico culto ed è quello verso
l'Ingenerato. Esistono nella capitale alcune influenti sette "devianti"
che vengono tendenzialmente "tollerate". |
Filosofia |
Per gli abitanti della capitale l'istruzione è
gratuita e permette grandi scambi culturali con le tante rappresentanze
straniere. La biblioteca di Methimna è la più grande del continente di
Paer, da ogni dove giungono viandanti per potervi accedere. |
Scienza |
Sollus ha il maggior numero di applicazioni
pratiche della scienza (dall'agricoltura agli armamenti). Esistono
alcuni brillanti scienziati nel regno ma la loro parola è spesso in
contrasto con quella dei chierci, casta di gran lunga più importante e
influente. |
Magia |
La magia è molto potente ma passa attraverso i
chierici e la venerazione dell'Ingenerato. I generali non la comprendono
nei loro piani militari proprio perchè passiva, incostante e soggetta a
benedizione. |
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2) Regno di Vereskatur |
Re |
Generali |
Governatori |
Sottogovernatori |
Cavalleria |
Arceri |
Civili |
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Consiglieri |
Comandanti |
Sottocomandanti |
Squadre scelte |
Fanteria |
Schiavi |
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Capi-casata superiori |
Negromanti superiori |
Negromanti |
Creature |
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Capi-casata |
Squadrone Diamante |
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Nobili |
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Sistema di governo |
Sistema feudale basato su titoli militari. Il re
detiene tutto il potere che emana attraverso i suoi generali-feudatari.
L'ordine è mantenuto tramite il deterrente dell'esercito più grande, se
un generale riesce ad espandere il suo esercito può imporre la sua
reggenza al trono (per questo l'arruolamento di interi eserciti di
stranieri è una pratica diffusissima e necessaria). Le successioni avvengono a livello ereditario. I
cittadini devono forzatamente prestare servizio militare e non hanno
alcun diritto, se non quello di essere nutriti. |
Sistema militare |
La leva è obbligatoria e ampiamente pagata con
oro e argento. Per quanto la strategia militare di Vereskatur sia
piuttosto limitata può contare sui soldati nemici resuscitati e
riconvertiti, su grandi maghi e su potentissime creature. Gli
avanzamenti di grado vengono stabiliti dai
propri superiori e sono a loro completa discrezione (anche gli stranieri
possono accedervi). L'abbaglio della ricchezza e di una facile carriera
militare spinge disperati, derelitti, creature e umani a lunghi viaggi
pr di potersi arruolare. |
Popolazione |
Si tratta del regno con più etnie mescolate (da
guerre, invasioni, ratti, ecc.) di tutta Catra. La ristretta popolazione umana
è oppressa dalla maggioranza dei non-morti che, oltre alla guerra, non
hanno altre occupazioni. Gli umani (i nativi dell'area) sono i soli a
riprodursi ma non aumentano di numero a causa delle carestie, il resto
degli abitanti è frutto di riconversioni magiche o annessioni. Non tutti
i non-morti hanno un aspetto ripugnante, se il negromante è abile e ha
tempo a disposizione è in grado di preservarne anche l'apparenza umana. |
Sostentamento |
Per sopravvivere e crescere la maggior parte
della popolazione di non-morti necessita di calore e quindi di
combustibile. Non a caso la capitale è costruita sopra uno dei più
grandi vulcani attivi del continente di Paer. |
Alleanze e ostilità |
Vereskatur non mantiene, se non per brevi
periodi, alleanze ufficiali. Diffonde tuttavia in tutto il continente di
Paer spie e corrotti. La lotta continua per la sopravvivenza (necessità
di combustibile) si rivolge principalmente verso le terre antistanti:
Sollus e Montrak. In molti casi vengono inoltre inviate truppe via mare
per poter attaccare Es e cercare di impadronirsi dei suoi giacimenti di
combustibile nel sottosuolo. |
Religione |
Eccezion fatta per chi ha una religione
importata, i non-morti non venerano nulla, altri l'imperatore del Regno
di Orikan (in cui onore innalzano dei monumenti che si sviluppano in
verticale). |
Filosofia |
Gli umani esprimono concetti filosofici mediante
un linguaggio cifrato diffuso nei villaggi tramite la musica. Il resto
della popolazione di non-morti è prevalentemente senza pensiero e in
genere per quanto possa sentire non può avvertire la musica. |
Scienza |
L'unica scienza piuttosto approfondita è quella
militare in termini di macchine belliche e strumenti per lo spionaggio.
La tecnologia più avanzata sono le campane sotterranee che, dislocate in
varie aree del continente di Paer, permettono una comunicazione tramite
codici anche a grande distanza. |
Magia |
I negromanti sono dei maghi molto potenti che
hanno focalizzato gran parte delle loro abilità nel resuscitare,
potenziare e riconvertire in guerrieri i nemici caduti. Oltre a questo
sono considerevoli gli incantesimi di attacco e piuttosto incompleti
quelli di difesa. |
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3) Regno di Es |
Caos |
Frequa |
Stragiti |
Creature |
Civili |
|
Mercanti |
Capi tribù |
Spiriti |
Curatori |
|
Sistema di governo |
Nel regno sono presenti due sole città: Es, la
capitale e Tansha, la città-mercato, tutto il resto si perde nel deserto
(accampamenti composti da non più di 100
unità per gruppo). Eccetto alcuni influenti mercanti non vi è alcuna figura autoritaria.
Le decisioni che riguardano tutti vengono prese dalla Frequa una commissione di
600 ragazzi tra i 14 e i 20 anni (scelti per capacità intellettive
superiori). |
Sistema militare |
Il regno non ha un esercito ufficiale ma
prevede, in caso di invasione, una collaborazione temporanea e autonoma
gestita tramite antiche consuetudini. Per quanto le varie tribù siano
bellicamente efficaci singolarmente, non esercitandosi mai in modo coordinato,
risultano svantaggiate nelle grandi battaglie. |
Popolazione |
Sono presenti più etnie mescolate e tutti si
muovono come nomadi in cerca di sostentamento nel deserto e nelle
difesissime oasi. Eccetto i mercanti, nessuno pratica lavori regolari.
Es, la città sotterranea, brulica di mendicanti, rinnegati, filosofi,
mutanti, artisti e personaggi originali di ogni risma. Gli abitanti di
Es aprono le porte a chiunque e trovano strano l'accompagnarsi con
persone simili o appartenenti alla stessa etnia. |
Sostentamento |
Eccezion fatta per i mercanti, il cibo viene
procacciato tramite ruberie, caccia, pesca, pastorizia o raccolta.
Niente coltivazioni. |
Alleanze e ostilità |
Es non intrattiene alcuna alleanza se non in
termini di rapporti commerciali con Almuth e Sollus (le merci comprate
da Almuth vengono rivendute a Sollus). Il regno non ha nemici naturali
se non nell'Ingenerato e in Vereskatur che mira ad impadronirsi dei
giacimenti di petrolio nel sottosuolo. Alcuni mercanti violano tuttavia
l'embargo vendendo in gran segreto greggio a Vereskatur; in tempi di
crisi i mercanti di Es riescono a piegare lo strapotere dei non-morti. |
Religione |
La venerazione più diffusa è quella per il Caos,
misteriosa divinità di Es che si trova dappertutto e da nessuna parte. Alcune minoranze adorano l'essere umano in se
e i suoi sentimenti (amore, odio, ecc.). |
Filosofia |
Risulta convinzione diffusa che la creatività
stia alla base di ogni cosa. Il caos crea e distrugge le idee, mescola
la materia inerte alla vita. Nessuno ad Es pensa e progetta il futuro
(considerato come concetto astratto). Non vi sono scuole ma moltissimi
saggi che diffondono e condividono viaggiando il loro sapere. |
Scienza |
La poca scienza necessaria viene sviluppata da
ciascuna tribù separatamente ma condivisa in occasione di incontro o
scambio commerciale. |
Magia |
Quasi tutta la magia del regno è in mano a
spiriti vaganti per le lande desolate ma ha connessioni con la medicina
e la scienza. Si tratta per lo più di incantesimi per il controllo della
psiche. Gli spiriti sono tuttavia molto incostanti e raramente si
mettono al servizio di una fazione in particolare. Vi sono poi
costruzioni magiche appartenenti a popoli del passato (torri da guerra,
portali e altro ancora), pochissimi ne conoscono l'uso e le origini. |
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4) Regno di Montrak |
Natura |
Consiglio dei druidi anziani |
Druidi |
Capi vilaggio |
Liberi |
Civili |
Orchi |
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Saggi anziani |
Guide Sadig |
Squadre scelte |
Gefiri |
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Guide dei liberi |
Arceri |
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Creature |
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Sistema di governo |
Federazione di villaggi e piccole città. Le
decisioni militari nazionali spettano ai capi dei villaggio, quelle
internazionali al Consiglio dei druidi. I rappresentanti politici di
ciascuna comunità cambiano ogni anno, vengono votati ma salgono al
potere solo se approvati dal Consiglio. La schiavitù è bandita. |
Sistema militare |
La leva è obbligatoria. Gli eserciti sono
suddivisi in gruppi autonomi di mille uomini liberi che, in caso di
necessità internazionali, rispondono alle direttive del Consiglio. Gli
orchi e le creature della foresta servono invece in linea diretta il
Consiglio. In battaglia non viene applicata alcuna strategia ma i
soldati di Montrak sono tutti temprati da addestramenti massacranti. I
titoli militari dipendono dall'anzianità di battaglia (dal numero di
scontri a cui si sopravvive). Escludendo l'intolleranza per e degli
orchi, sono pressochè assenti lotte tra connazionali. |
Popolazione |
La presenza di stranieri è ridottissima ed
emarginata (quasi a livello di schiavitù). I "nativi" (estremamente
nazionalisti) dividono i territori con la minoranza degli orchi che mal
sopportano. Gli orchi, considerati inferiori, hanno meno diritti, vivono
in condizioni disagiate e in villaggi separati. I casi di accoppiamento
uomo-orco o Montrak-stranieri sono praticamente inesistenti. Nonostante
la lunga dinastia di navigatori, quasi tutti odiano e temono l'acqua. |
Sostentamento |
Tutti gli umani di Montrak sono piccoli
proprietari terrieri indipendenti, non sono ricchi ma ciascuna famiglia
riesce a vivere dignitosamente e autonomamente (tra connazionali umani
vigono rapporti di fratellanza e sostegno vicendevole); questa
caratteristica rende Montrak poco gradevole ai mercanti di Es e Almuth i
cui rapporti sono sempre poco distesi. |
Alleanze e ostilità |
Montrak per fronteggiare Vereskatur accetta con
qualche remora l'alleanza con Sollus. |
Religione |
Viene venerata la Natura, gli spiriti e in
taluni casi i druidi stessi. Tra i capi tribù degli orchi vi sono alcuni
atei ma nascondono la loro convinzione per poter essere accettati dal
popolo. |
Filosofia |
Gli unici a ricevere un'istruzione sono i druidi
che dedicano 25 anni allo studio approfondito di filosofia, storia,
arte, matematica e magia. |
Scienza |
I druidi si occupano marginalmente di pura
scienza applicata, la ritengono una materia volgare e ingannevole perchè
non combaciante alla teoria. Mescolano invece scienza e magia per
raggiungere i pochi scopi pratici che si prefiggono. |
Magia |
La magia dei druidi è segretissima e tramandata
unicamente ai giovani che vivono nella foresta Sacra. Tra gli
incantesimi più potenti vi è il controllo dei vegetali e parecchie
tecniche difensive. Le tecniche di attacco sono ancora più segrete e
vengono insegnate solo ad un druido per generazione all'insaputa di
tutti gli altri. Questo non deve mai farne uso o parola se non in caso
di invasione della foresta Sacra. |
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5) Regno di Almuth |
Abisso |
Triumvirato |
Capitani |
Comandanti |
Creature |
Civili |
Schiavi |
Udgon |
|
Creature superiori |
Nobili |
Marinai |
Fanteria |
Criminali |
|
|
|
Sciamani |
Esploratori |
Arceri |
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Sistema di governo |
Il regno (un'immensa distesa d'acqua) è suddiviso in tre grandi regioni, non
vi sono distinzioni di città e ad ogni regione corrisponde un ministro
(di sesso femminile) eletto democraticamente. Ciascun ministro può essere
eletto e destituito a furor di popolo. Non vi è alcun potere centrale,
le decisioni internazionali vengono prese dal triumvirato. La schiavitù
è ammessa ma (in teoria) solo in termini commerciali e non di sfruttamento
diretto. |
Sistema militare |
La leva è obbligatoria per i criminali e per chi
non ha figli, in tutti gli altri casi è volontaria. Le flotte navali di
Almuth sono pressochè imbattibili ma per quanto l'esercito se la cavi
bene anche sulla terra ferma, all'asciutto perde il vantaggio delle
creature acquatiche (praticamente inservibili). I comandanti delle
milizie vengono scelti dal popolo tra i candidati proposti dai ministri. |
Popolazione |
A ciascuna regione corrispondono creature
totalmente differenti. Gli umani discendono per lo più da rinnegati di
Sollus e/o mercanti di Es. Le creature "galleggianti" sono per metà
uomini e per metà anfibi. Le creature marine (quelle più evolute
tecnologicamente) sono pesci incrociati con creature "galleggianti".
Nel regno vi sono 218 dialetti differenti. |
Sostentamento |
Gli abitanti di Almuth si nutrono principalmente
di pesca e degli abbondanti frutti delle isole. |
Alleanze e ostilità |
Almuth mantiene buoni rapporti con Sollus, il
Regno di Breth e con Es. Dall'altra parte del globo il regno ha invece notevoli
problemi con il Regno di Orikan (eccezion fatta per le creature
subacquee che nessun demone toccherebbe mai). |
Religione |
Molti venerano il semi-dio del Regno di Breth.
Vi sono poi fedi minori nell'Ingenerato e sette assoggettate alla
creatura marina chiamata Abisso. |
Filosofia |
Nel silenzio del mare moltissimi navigatori
decidono di tenere dei diari in ampolle galleggianti che, alla loro
morte, vengono affidate alle onde, recuperate, lette, riscritte,
commentate e ridate al mare da altri. Questi folti diari fungono da vero
e proprio sistema di istruzione galleggiante. |
Scienza |
Mentre sopra il livello del mare non viene
praticamente portata avanti alcuna forma di scienza, sottacqua le creature
marine godono invece di tecnologie
molto avanzate che permettono la gestione subacquea di ogni necessità
civile e militare. |
Magia |
Non ci sono maghi ma sia gli sciamani che i graduati dell'esercito
sono abbondantemente in possesso di manufatti magici dai poteri più disparati.
Chi li domina ne apprende il potenziale durante il corso della vita e ne cede i
favori di padre in figlio. L'origine di questi
oggetti è sconosciuta, pare provengano dal fondale dell'impenetrabile
oceano Supremo. |
|
6) Regno dell'Ingenerato |
Ingenerato |
Emissari |
Angeli puri |
Angeli |
Angeli Oscuri |
Folgori |
Anime |
Fedeli |
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|
|
|
Anime illuminate |
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Sistema di governo |
Tutto è controllato
dall'onnipotente Ingenerato che diffonde la sua parola attraverso i suoi emissari superiori.
Gli emissari comunicano, in modo misterioso e interpretabile, il volere
dell'ingenerato ad altri esecutori (appartenenti o no al regno). Più ci
si allontana dall'Ingenerato, più il libero arbitrio offusca e sconvolge
il Verbo divino. |
Sistema militare |
L'obiettivo finale è la pace perpetua. Non vi
sono eserciti armati ma creature civili mandate al massacro. Tra i
civili e le creature di livello superiore vi è uno stacco di smisurata
potenza bellica. Eccezion fatta per la casta degli angeli oscuri,
nessuno può muovere alcuna offensiva prima di averne subite. Eccetto
alcuni rari casi non impiegano armi d'assedio e la loro capacità tattica
è di molto al di sopra del limite umano. |
Popolazione |
Si tratta di creature prevalentemente incorporee
rinate dopo la morte, quelle che conservano la carne ricoprono posizioni
più importanti. La popolazione non necessita di nulla e amplia il suo
potere tanto più i piani dell'Ingenerato si avvicinano a compimento. |
Sostentamento |
Nessun sostentamento necessario. Tutto ciò che
serve è dato dall'Ingenerato. |
Alleanze e ostilità |
Eccezion fatta per il Regno di Orikan (nemico
giurato dell'Ingenerato) e il Regno di Es (contrario al principio di
ordine), ostilità e alleanze sono variabili ma finalizzate allo scopo
finale di pacificazione. Vi è una certa predilezione per la fedeltà del
Regno di Sollus. |
Religione |
L'adorazione è univocamente verso il divino
Ingenerato. |
Filosofia |
L'Ingenerato è pensiero di pensiero, gli altri,
eccetto gli angeli oscuri, non hanno libero arbitrio. |
Scienza |
Non è praticata alcuna scienza. La scienza viene
creata. |
Magia |
La magia è applicata scientificamente. |
|
7) Regno di Breth |
Udgon |
Metallici superiori |
Metallici elevati |
Metallici |
Semi-Metallici superiori |
Semi-Metallici |
|
Elementali |
Semi-Elementali |
Branca scientifica |
Creature |
|
|
Elementali polimorfici |
|
Controllori |
Civili |
|
|
Sistema di governo |
Struttura fortemente gerarchizzata in base
all'invariabile casta di appartenenza di nascita. A capo di tutto vi è
un semi-dio (Udgon) imparentato con ogni creatura metallica. La guerra
non è tra le priorità di questo popolo ma la sua fanatica determinazione
a sfruttare tutte le risorse naturali (per creare altri metallici)
preoccupa tutti gli altri regni di Catra. |
Sistema militare |
Per quanto concerne i metallici,
l'insubordinazione è quasi inconcepibile, per i semi-metallici è
all'ordine del giorno. Ai semi-metallici per quanto potenti possano
diventare non è concesso di rivestire cariche militari rilevanti. I
tunnel sotterranei che caratterizzano il Regno di Breth e gli ambienti
privi di ossigeno rendono imbattibili i già imponenti soldati metallici.
Pochi accettano di affrontare in campo aperto un esercito di Breth. |
Popolazione |
In costante espansione e crescita. Le creature si dividono in: metallici
asessuali che (grazie ad un sistema di moto
perpetuo) non abbisognano di alcun sostentamento e in semi-metallici che
necessitano il nutrimento per la loro parte di carne. I pochi umani
vengono rispettati ma ricoprono cariche diplomatiche o di contatto con
il mondo esterno. |
Sostentamento |
Ai metallici serve materia prima per produrre
nuove creature, il loro sistema logico impone loro di riprodursi. Ai
semi-metallici serve anche del cibo (in genere vegetale, la maggior
parte di loro si rassegna a cibarsi delle nutrienti radici che si
ramificano nel sottosuolo). Vi sono intere contee accessibili solo a chi
non necessita di respirare, a chi resiste a temperature impraticabili e
a chi non è immune ai virus sviluppati dalla branca scientifica. |
Alleanze e ostilità |
L'unico regno che accettano di buon grado è
Almuth. Con il Regno di Orikan la lotta è sempre aperta per riuscire a
controllare terre e materie prime (oro, diamanti, argento, ferro, ecc.). |
Religione |
L'adorazione dei metallici è univocamente verso
il semi-dio Udgon. I semi-metallici hanno invece credenze varie o
comunque sono atei. |
Filosofia |
Non vi sono correnti filosofiche particolari ma
vi è uno studio molto approfondito dei testi ottenuti da Es e da Sollus.
Lo studio avviene tuttavia in termini di diletto e non di applicazione
effettiva dei principi appresi. |
Scienza |
In tutta Catra non vi sono scienziati più
progrediti in termini tecnologici di quelli di Breth. A livello chimico
i metallici progrediscono di giorno in giorno e sviluppano sostanze
tossiche selettivamente verso svariate forme di vita. Gli esperimenti
non conoscono etica o limite, la scienza si dimostra un valore primario
e inderogabile. |
Magia |
Nel regno non viene più praticata la magia da
più di mille anni. Sono anzi perseguitate e severamente punite le sette
segrete di semi-metallici che cercano di diffonderne la pratica. Sono
state proprio le arti magiche a creare le otto stirpi originali dei
semi-metallici. |
|
8) Regno di Orikan |
Imperatore |
Gorwase suprema |
Gorwase |
Sciamani |
Demoni |
Schiavi |
|
|
|
Prigionieri collaboratori |
Animali |
Civili |
|
|
|
Demoni supremi |
Creature |
|
|
Sistema di governo |
Non vi è alcun sistema di governo riconosciuto,
tutto poggia sul rapporto forte-debole, risorsa-necessità. A capo di
tutto vi è una specie di imperatore immortale (non invulnerabile).
Quelle che potrebbero essere definite i suoi "generali" sono le Gorwase,
demoni femmina che ricoprono tutte le funzioni più importanti. Quando
una di loro partorisce un figlio maschio questo deve battersi con
l'attuale imperatore in uno scontro mortale per la successione. Perchè
il seme dell'immortalità non venga disperso solo l'imperatore può
fecondare una Gorwase e solo lui può decidere della loro vita. |
Sistema militare |
Tutti praticano l'arte della guerra e l'abilità
tattica di Orikan è elevatissima. Alle Gorwase è affidata la gestione
militare e rispondono delle loro decisioni solo all'imperatore. I demoni
non impiegano macchine da guerra o armi da lancio, le uniche concesse
sono quelle da taglio. Da sottolineare una notevole armata navale. |
Popolazione |
La proporzionalmente minuta popolazione è
costituita per lo più da demoni guerrieri molto potenti (70% maschi, 30%
femmine). gli umani sono del tutto sottomessi e privati persino della
possibilità di interloquire. I demoni sono immuni alla maggior parte
delle malattie poichè pare discendano da creature marine simili agli
squali. Gli incroci tra animali e demoni vengono caldeggiati, tra umani
e demoni vietati; un demone che si accoppia con un umano perde la sua
fisicità e rimane imprigionato nel corpo dell'amante di cui può tuttavia
prendere temporaneamente il controllo. I nuovi nati dagli incroci sono
animali o umani ma posseduti da un nuovo demone incorporeo. |
Sostentamento |
I demoni sono cannibali, allevano gli esseri
umani come fossero animali per poi cibarsene al raggiungimento dei 18
anni di età. Nessuna parte del corpo viene sprecata. Oltre al cibo i
demoni sciolgono i prigionieri metallici per forgiare armi di altissima
resa bellica. |
Alleanze e ostilità |
Il regno non ha alleati, ha continue ma
circoscritte lotte intestine, viene spesso attaccato
dagli angeli oscuri dell'Ingenerato e aggredisce con facilità i
metallici (per scioglierli e forgiare armi, armature, ecc.). Un altro
obiettivo primario è rappresentato dalle navi cariche di schiavi che da Almuth vengono trasportate verso Sollus ed Es.
In segno di rispetto per i loro antenati Orikan non attacca mai creature
del tutto subacquee. |
Religione |
L'imperatore e le Gorwase vengono adorati alla
stregua di divinità. Attorno alle Gorwase aleggia un'aura sacrale e di
profondo rispetto. Da immortali e da madri di ogni imperatore
racchiudono in loro una grandissima saggezza. Vi è inoltre una cura che
sfiora la venerazione verso i nuovi demoni nati. |
Filosofia |
I demoni sono estremamente irregolari, alcuni di
loro hanno una sapienza e/o una saggezza profondissima altri ridotta ai
minimi termini. Eccetto per la casta delle Gorwase, non vi sono
strutture ufficiali di insegnamento. |
Scienza |
I demoni sfruttano scienziati rapiti da altri
regni (con particolare predilezione per quelli di Breth). |
Magia |
Eccetto alcuni formidabili sciamani i demoni non
possono praticare alcuna magia ma sono immuni a molte di quelle
avversarie. In caso di necessità derubano di manufatti o maghi alle altre
popolazioni. |
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