- Animation: Ein Ball, springt -
 
EINFÜHRUNG IN DIE TUTORIAL
Erstellen Sie eine einfache Animation
Die Bewegung sozusagen "zu hüpfen" Der Ball ist ein guter Ausgangspunkt zu verstehen, was ist die grundlegende Bedienung von einer animierten Sequenz und dann die Theorie ...
 
IMAGEERLÄUTERUNG
FIGURA 1
FIGURA 1

1) Zunächst wählen Sie den Weg der Kugel (Abb. 1 Teil 1): zum Beispiel ein Übergang von einem Zustand A (früh), zu einem Zustand B (Boden-Kontakt), zu einem Zustand C (Ende), in tun, was wir zahlen müssen, auf einen besonderen Fall, wenn nicht alle der "animierte Bewegungen" haben einen Weg der Maßnahmen der geschwungenen Linien (Bogen);

2) Ziehen Sie die Linien, die wir jetzt definieren, "Timing" (dh die Frame-Rate zwischen A, B, C definiert als "Schlüssel stellen oder Keyframe) unserer Unterhaltung (Abb. 1 Teil 2) Kennzeichnung von kleinen Einkerbungen auf seinem Weg:

- Der Ball, wenn Sie den nächsten Punkt A mehr Frame (langsamer bewegen);
- Wo ist es näher an Punkt B haben sie weniger (maximale Geschwindigkeit vor dem Aufprall);
- Nach dem Aufprall, bis zu Punkt C, es wird wieder viele (schrittweise Verlangsamung);

Dies ist natürlich nur ein Beispiel, aber es kann schon eine Idee dell'incisività, die sich in diesem Zusammenhang, dass eine falsche Wahl: Zeitüberschreitung unserer Szenen in der besten Weise (Sensing die Momente der Beschleunigung und Verzögerung der einzelnen Aktionen) ist äquivalent zu Herstellung von High-Level-Arbeit;
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FIGURA 2
FIGURA 2

3) Nun sehen wir eine Reihe von Schlüssel-Notationen über unsere kleinen Projekt:

- Der Ball ist perfekt runde nur Keyframe in A und C;
- B ist der Ball beim Auftreffen auf den Boden und dann Brechen seine Form;
- Oder der Buchstabe B, oder an anderen Stellen muss die Änderung des Volumens der Kugel;

die Verformung der Ball eine gute Simulation der "Gewicht" des Objekts in Frage (die aber in anderen Fällen kann es auch die Idee, die Reibung mit der Luft: ein zerkleinert Ball schneller ist als eine nicht -- e);

4) dann Farbe (eine Stufe) die "Interleaving" nach wie vor der Schlüssel Zwischenziele (Abb.2 Teil 4), indem Sie diese zusätzlichen Rahmen der Szene gewinnen erhebliche Fließverhaltens;

5) an dieser Stelle (es sei denn, wir arbeiten in digital), es bleibt nur noch, um mit einer Genauigkeit jedes Einzelbild der Animation auf separaten Blatt (nicht alle, dass wir diente bei der Planung), die Details und die Reihenfolge.
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