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- Animazione: una palla che rimbalza -
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| INTRODUZIONE AL TUTORIAL | ||
| Creare una semplice animazione Il movimento per così dire "a rimbalzo" della palla è un buon punto di inizio per poter capire qual è il funzionamento di base di una sequenza animata e comprenderne quindi la teoria... |
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| IMMAGINE | SPIEGAZIONE | |
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FIGURA 1 |
1) Innanzi tutto scegliamo il percorso della nostra palla (fig.1 parte 1): ad esempio un passaggio da uno stato A (inizio), ad uno stato B (contatto con il terreno), ad uno stato C (fine); nel fare ciò dobbiamo prestare attenzione ad un particolare: salvo casi specifici, tutti i "movimenti animati" hanno come percorso d'azione delle linee curve (archi); 2) tracciate le lenee, passiamo ora a definire la "temporizzazione" (ovvero la frequenza dei frame tra A, B, C definibili anche come "pose chiave" o keyframe) della nostra animazione (fig.1 parte 2) segnando delle piccole tacche lungo il suo percorso: - la palla nel momento in cui si troverà più vicina al punto A avrà più frame (movimento più lento); - quando si avvicinerà al punto B ne avrà di meno (massima velocità prima dell'impatto); - dopo l'impatto, risalendo verso il punto C, ne ritornerà ad avere molti (rallentamento progressivo); ovviamente questo è solo un esempio ma può già dare un'idea dell'incisività che può avere, in questo ambito, una scelta errata: temporizzare le nostre scene nel modo migliore (intuendo i momenti di accelerazione e decelerazione delle varie azioni) equivale infatti a produrre lavori di alto livello; |
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FIGURA 2 |
3) vediamo adesso una serie di fondamentali notazioni a riguardo del nostro progetto: - la palla risulta perfettamente circolare solo nei keyframe A e C; - in B la palla è nel momento in cui colpisce il terreno e quindi si deforma schiacciandosi; - nè nel punto B, nè in altri punti devono esserci variazioni del volume della palla; la deformazione della palla permette una buona simulazione del "peso" dell'oggetto in questione (ma in altri casi può anche rendere l'idea dell'attrito con l'aria: una palla più schiacciata si sta muovendo più velocemente di una che non lo è); 4) disegniamo quindi (una per tacca) le "intercalazioni" intermedie alle pose chiave (fig.2 parte 4): aggiungendo questi frame supplementari la scena guadagnerà una notevole fluidità; 5) a questo punto non resta che ricalcare con precisione ogni singolo frame su fogli d'animazione separati (escludendo tutto ciò che ci è servito nella fase di progettazione), dare dettagli e mettere in moto la sequenza. |
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