- Disegnare materiale liquido che "cola" -
 
INTRODUZIONE AL TUTORIAL
Disegnare acqua, saliva...
I liquidi che colano come il sudore, il sangue o la saliva sono elementi molto particolari che possono dare forte realismo alle proprie composizioni ma che spesso vengono del tutto trascurati (a volte persino da professionisti) e resi quindi in maniera poco elaborata; la motivazione è data dal fatto che riprodurre il movimento di piccoli quantitativi ad esempio di acqua è molto difficile: la coesione delle molecole di H2O rende meno "immediata" l'impostazione della scena...
 
IMMAGINE SPIEGAZIONE
FIGURA 1
FIGURA 1

1) iniziamo subito stabilendo dove e in quali circostanze il nostro liquido (acqua in questo primo esempio) deve scorrere o stazionare (superfici curve, spigolose, lisce, ecc.); in figura 1 sono presenti degli esempi (in realtà non molto ben realizzati);

2) una volta stabilita la "base d'appoggio" passiamo in rapida rassegna le regole basilari:

- sulla cima dell'oggetto in questione il liquido deve avere uno spessore medio, deve essere piano sulla superficie e caratterizzato da lievissimi smottamenti curvi solo se in movimento (fig.1);
- è fondamentale tener conto della forza di gravità (per aiutarci facciamo delle prove rovesciando su oggetti di varia forma dei bicchieri d'acqua e chiediamoci se il liquido che abbiamo disegnato può naturalmente posizionarsi come lo abbiamo disposto);
- evitiamo categoricamente di riempire il disegno di goccioline singole: l'effetto, oltre che irreale, sarebbe anche di pessima resa grafica (non potendo farne a meno inseriamone al massimo una o due);
- tracciamo più filamenti trasversali che si incontrino dando oringine ad un flusso più significante (fig.1);
- in genere le molecole di acqua, a causa della coesione, tendono a stare "attaccate", disegniamo quindi "filamenti" sottili per i "tragitti" più "solitari" e masse di liquido leggermente più dense in prossimità di congiunzioni di altri "corsi" (fig.1);
- in un filamento le parti più dense sono quelle più vicine "alla partenza", alle congiunzioni e soprattutto "all'arrivo", mentre il punto più sottile è sempre quello che sta esattamente a metà tra i due (fig.1);
 
FIGURA 2
FIGURA 2

3) prendiamo ora in considerazione tre forme tridimensionali (fig.2): la sfera, il parallelepipedo e un solido irregolare; su questi tre oggetti immaginiamo di posizionare un liquido con una densità un po' più alta dell'acqua pura (ad esempio la saliva);

4) sulla sfera (fig.2) si nota con facilità che il fluido segue l'andatura del solido e si adagia sul fondo creando "cumuli irregolari" appoggiati alla superficie curva;

5) per quanto riguarda il parallelepipedo (fig.2) diciamo che anch'esso deve evidenziare delle microimperfezioni (che dobbiamo immaginare noi) che devino il flusso dei filamenti;

6) la stessa cosa vale per il solido irregolare (fig.2) che però, presentando piccole rientranze, ci costringe a far si che il liquido coli anche dagli estremi delle "punte" in maniera realistica;

7) usiamo quindi la solita tecnica dei filamenti facendo attenzione però alla gravità: il liquido, se non aderisce a nessuna parete, deve cadere assolutamente in maniera perpendicolare al piano sottostante (in verticale);

8) per concludere può essere una buona idea quella di mettere: riflessi, luci e ombre (fig.2): più marcate tanto più il solido deve risultare denso/corposo.
 
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