- BALDUR'S GATE II -


- Trucchi -


Oggi facciamo contenti tutti quelli che si stanno dilettando con l'ultimo capolavoro dei BioWare. Cheat e aiuti sparsi.

Ecco quindi tutto quello che dovete sapere per giocare felici come dei bimbi a Baldur's Gate II.

Dopo aver aperto il file Baldur.ini con il notepad, cercate la riga chiamata [Program Options]. Sotto di questa scrivete: Debug Mode=1 (comprese le maiuscole). Salvate e uscite. A questo punto lanciate il gioco normalmente e, durante il gioco, premete Ctrl + Spazio per attivare la console.

I codici vanno scritti nella console esattamente come sono riportati qua sotto (maiuscole, spazi e parentesi comprese):

XP per il gruppo

CLUAConsole:SetCurrentXP("immettere nelle parentesi il valore dei PX desiderati") poi premete Invio per attivare.

Note: il massimo valore si PX in Baldur's Gate 2 è 2.950.000; non superare questo valore e non utilizzare virgole o punti divisori.

ORO

CLUAConsole:AddOro("immettere somma desiderata") poi premete Invio per attivare.

Note: è possibile dare i PX a tutto il gruppo o ad un singolo elemento. Per darli a uno solo, selezionare il personaggio ed immettere il codice normalmente; per dare lo stesso valore di PX a tutto il gruppo, selezionare con l'apposito tasto il gruppo intero ed immettere il codice.

Creare oggetti

CLUAConsole:CreateItem("codice oggetto qui", quantità di oggetti qui) poi premete Invio per attivare. Non utilizzare punti o virgole come divisori nella quantità.

Un esempio di come funziona. Per creare 100 pergamene d'identificazione bisognerà immettere questo codice:

CLUAConsole:CreateItem("scrl75",100) e poi Invio: questo creerà 100 pergamene nell'inventario del personaggio principale.

Note: tutti gli oggetti magici creati con questo codice dovranno essere identificati prima di essere utilizzati.

Lista degli oggetti che si possono creare

chan06--Drizzt's +4 Chainmail

leat08---Studded Leather +3:Shadow Armatura

plat05--Full Plate +1

helm04--Helm of Defense

shld04--Medium Scudo +1

shld06--Large Scudo +1

shld17--Buckler +1

ring07--Ring of Protection +2

ring08--Ring of Wizardry

brac14--Bracers of Defense AC 4

clck02--Cloak of Protection +2

belt06--Girdle of Hill Giant Strength

boot01--Boots of Speed

staf08--Martial Staff +3

hamm08--War Hammer +2

sw1h09--Short Sword +2

sw1h40--Blade of Roses(LongSword +3 +2Cha)

sw1h49--Ninja-To +1

sw2h09--Warblade(2-H sword +4)

bow18--Shortbow +2

bow17--Longbow +2

slng03--Sling +3

ax1h03--Battle Ascia +2

halb03--Halberd +2

Creare creature

CreateCreature(codice della creatura desiderata)

Questo codice crea la creatura desiderata contro cui combattere (utile per chi vuole fare PX senza l'apposito codice):

dragred=Red Dragon

dragblac=Black Dragon

dragsilv=Silver Dragon

demnabo1=Nabassu

dempi01=Pit Fiend

uddeath=Demon Knight

Sposta nell'area

MoveToArea('codice dell'area desiderata')

Questo codice teletrasporterà il gruppo (a patto che sia stato tutto selezionato) nell'area prescelta. E' possibile sapere il numero dell'area in cui ci si trova semplicemente premendo la X. Ecco alcune aree:

Temple District=AR0900

Graveyard District=AR0800

Slums District=AR0400

Waukeens Promenade=AR0700

Government District=AR1000

Bridge District=AR0500

Docks District=AR0300

CityGates=AR0020

Umar Hills=AR1100

Suldanesslar=AR2500

The Nine Hells=AR2900

Domain of the Dragon=AR1201

Asylum Dungeon=AR1512

Bodhis Dungeon=AR0801

Astral Prison=AR0516

Planar Sphere=AR0411

Cult of the Unseeing Eye=AR0202

Rift Dungeon=AR0204

Demon Outerworld=AR0414

De'Arnise Hold=AR1300

Trademeet=AR2000

Druids Grove=AR1900

Caratteristiche al massimo

Quando si crea un personaggio, se si ha già aggiunto la riga di comando nel file "Baldur.ini", basta premere CTRL+SHIFT+8 per avere tutte le caratteristiche al massimo. Prima di premere la sequenza si consiglia di diminuire i valori delle caratteristiche ricevute per poter avere anche i bonus della razza (per esempio la destrezza di un Elfo non si può arrivare a 19).

Rivela mappa

ExploreArea() e poi invio per attivare. Questo comando rivelerà completamente la mappa dell'area in cui ci si trova.

Cura e sposta

Sempre ammesso che si abbia modificato il file "Baldur.ini", si può curare un personaggio selezionandolo e premendo semplicemente [CTRL] + R, oppure spostarlo nel punto in cui è posizionato il cursore del mouse premendo [CTRL] + J.

Curare tutto il gruppo

Premendo [CTRL] + T, è possibile curare tutto il gruppo rimuovendo anche gli effetti negativi delle magie.

Morte istantanea

Premendo [CTRL] + Y è possibile uccidere chiunque sia puntato dal cursore del mouse!

Infine ecco un elenco con le posizioni di alcuni oggetti non proprio semplici da trovare. Cominciamo, per prima cosa il bug: quando iniziate la partita con un personaggio importato vi viene tolto l'equipaggiamento, giusto? Bene, appena avrete finito di parlare con Imoen, mettete in pausa.... Ci sarà un momento in cui avrete l'equipaggiamento addosso, subito dopo sarà per terra e l'istante dopo scomparirà, il tutto nel giro di un secondo: pausate quando l'equipaggiamento è a terra e riprendetelo su, in tal modo riavrete tutti i vostri oggettini!

AVVERTENZA: il giochino non funziona sempre, pare che vari da copia a copia del gioco; io l'ho scoperto da un amico, mentre quando ho provato sul mio non andava... Sappiatemi dire...

Ok, passiamo agli oggetti, per esempio l'Onda (l'alabarda leggendaria) può dare qualche problema... L'asta è piuttosto facile da trovare: per chi non lo sapesse basta svolgere la quest per liberare Haer'Dalis, dove il tamarro finale di turno la porta con sé; la lama invece c'e l'ha il principe ribelle alla città subacquea degli Shuagin: visto che di solito non lo si uccide basta svuotargli le tasche (tanto che se ne faceva di un pezzo di ferro rotto?).

Passiamo ora a un oggetto davvero tosto da trovare (bisogna sconfiggere l'avversario più pericoloso del gioco per averlo): l' anello di Gaax! Ai moli, nella casa accanto alla gilda di Mae'Var, c'è una trappola sulla porta, disattivatela ed entrate. Sembrerebbe una normalissima casa, ma l'apparenza inganna; scendete le scale e vi troverete in un sotterraneo un po' inconsueto per una normale casa, andate al sarcofago in alto a destra, apritelo e troverete un teschio parlante... Vi dirà di portargli gli altri pezzi del suo corpo, uno al quartiere del ponte, in un'altra normalissima casa nella zona centro-meridionale e l'ultimo lo troverete durante la quest per il tempio di Helm, quella dell'occhio offuscato, lì dove ci sono gli ex-sacerdoti dell' suddetto culto. Tornate ai moli, e parlate al simpatico teschietto, dategli i pezzi e salterà fuori un lich che naturalmente vi attaccherà... "E questo sarebbe il nemico più forte del gioco?", direte voi delusi...

CCCCCCCERTO CHE NO! Uccidete il buzzurro e verrà fuori la sorpresina, un teschietto volante (quello che vi parlava) e qui iniziano i casini seri...

Il nostro simpatico amico non ha troppi PF, qualcosa come 50, ma (trattenete il fiato e preparatevi) è immune a tutte le armi meno quelle di incantamento +5 o superiore, non è per nulla influenzato dalla magia (non potrete nemmeno usare l'incantesimo abbassa resistenza, perché quando gli castate addosso non viene scritto "resistenza alla magia", bensì "incantesimo inefficace") e per misteriosi motivi divide di 10 tutto il danno che gli viene inflitto (arrotondando per difetto) e, soprattutto, tira "imprigionamenti" a nastro... Siete ancora vivi? Beh, una volta morto vi darà 55000 px e l'anello (ne sarà valsa la pena, credetemi...) Come farlo fuori è una bella domanda, ma se non vi viene in mente niente sono qui per suggerirvelo.

Per proteggersi dagli imprigionamenti usate immunità agli incantesimi di 5 livello del maghetto (scegliendo scongiurazione, mi raccomando, e ricastandolo ogni volta che sta per finire) mentre per attaccarlo dovrete usare armi +5.

Se siete già oltre il quinto capitolo, Ribald all'emporio dell'avventuriero dovrebbe vendervi una pergamena dell'incantesimo "Lama nera del disastro": potreste usare quella facendo fare così tutto al mago senza scoprire gli altri.

Alternativamente potreste usare Carsomyr (la spada che ottenete uccidendo Firkraag), mandando avanti il mago così che Kangaax (questo è il nome del teschietto) se la prenda con lui, facendo arrivare dopo il paladino a menare mentre il Demilich se la prende col mago protetto. Magari potreste condire il tutto con qualcuno che utilizza i dardi creati dal mantello delle stelle. Fate come preferite, ma ad ogni modo, credetemi, non sarà facile... Certo, tutto questo lo potete tranquillamente ottenere con i cheat, ma che gusto c'è a giocare cosi?

Invece, neella quest delle persone uccise sulla collina di Umar, se vi manca una parte di gemma, la trovate nella stanza dopo il percorso di lettere, in quella dove c'è un mostro che chiede di essere liberato. Una volta ucciso il mostro, basta guardare in una piccola alcova nascosta per trovare la terza parte della pietra...

[update #1] Sul ponte nella casa dove c'è il busto di Kangaxx, ci sono due porte. Una conduce al lich elementale che ha il busto, l'altra invece (che può essere attraversata solo avendo una Rogue Stone) porta ad una zona dove c'è un lich: dopo averci parlato, questo attaccherà ed evocherà delle creature, per la precisione un beholder, un vampiro, una maga e un guerriero. Lo scontro sarà abbastanza duro ma eliminando tutti i cattivi si porteranno a casa un bel po' di punti exp (solo il lich ne dà 50000) ed un bastone in grado di lanciare un magia fireball/lightning molto potente. Per uscire basta mettere l'occhio del Beholder nel calderone e poi attivare il meccanismo posto a nord del tavolo.

[update #2] 1) Per uccidere i draghi in modo efficace munirsi di un mago decente usare "Abbassare resistenza magica" 4 volte (se non volete rischiare togliete 100% di Resistenza), "Penalità Maggiore" e quindi "Pelle in Pietra: in pochi istanti lo avrete ucciso. Ma qui arriva il mega trucco: usate "Pietra in Pelle" per farlo tornare normale ma con 1 punto ferita! Basterà un colpetto misero o un Dardo Incantato per ucciderlo nuovamente e prendere due volte i punti esperienza!

2) Se siete o avete maghi con un'intelligenza bassa, non potrete avere molte magie nel libro degli incantesimi; se bevete la pozione adatta e aumentate la vostra intelligenza al di sopra del 18 potrete scrivere tutti gli incantesimi che vorrete e vi rimarranno una volta finito l'effetto della pozione!




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